Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr.

Slides:



Advertisements
Podobné prezentácie
Postup prípravy prezentácie
Advertisements

Osnova prednášky Synchronizácia v Jave
Editovanie nových záznamov Modifikácia zadaní
PowerPoint Verzia XP.
Algorithmic Chemistry in Genetic Programming Informatics and Information Technologies Student Research Conference, 2006 Vojtech Szöcs Vedúci projektu:
VRSTVY Rastrova grafika
Určovanie storočí STOROČIE – časová jednotka, ktorá má sto rokov
Peter Novák Viceprezident Contoso Pharmaceuticals
Meno a priezvisko učiteľa
Ing. Adriana Bindzárová
OUTPLACEMENT – PRÍPRAVA NA HĽADANIE NOVÉHO PRACOVNÉHO MIESTA
Kruh a Kružnica.
7., 8. Signalizácia realizovaná LED - diódou
Riziká informačných technológií
Inovácia obsahu a metód vzdelávania prispôsobená potrebám vedomostnej spoločnosti EFEKT VODOVÝCH FARIEB VYPRACOVAL: MGR.ART. BARBORA ČISÁRÍKOVÁ.
Nástroj pomoci pri zamestnávaní
11., 12. Bezzákmitové tlačidlo
Bity a bajty.
Lexikálne jednotky jazyka Pascal
Nastavte sem na začiatok efekt prílet zhora zľava, ktorý pôjde automaticky a rýchlo. Na zvýraznenie použijete vlnu, ktorá pôjde automaticky a rýchlosť.
FARBOSLEPOSŤ.
Ako môže manažér efektívne zdielať zamestnanecké dáta s personalistom a zapojiť sa tak do HR procesov? Peter Vilem.
Povrchy a objemy hranatých a rotačných telies
MONITORY.
Úvod do jazyka C Algoritmizácia úloh.
znalecký, stavebný a ekonomický softvér
ŠTVORUHOLNÍKY spracovala Mgr. Jaroslava Lošáková
Návod: Online objednávací systém EPMEB.SK
Výkaz ISCP TREXIMA.
Základné pojmy spojené s BIOS
Slovensko v súčasnosti
Analytická chémia.
Základné nástroje manažérstva kvality (Kontrolná tabuľka a histogram)
Tlačidlá akcie. M o j a s t r á n k a.
Odčítanie celých čísel
Sem zadajte názov projektu Vaše meno Meno vyučujúceho Vaša škola
Následky fajčenia na pľúca
9., 10. Snímač realizovaný tlačidlom
Terézia Šeligová 2.A GSF v Žiline
EBSCO Discovery Service ~ Jednoduché vyhľadávanie
Trojuholníky a ich konštrukcie
klikaním na žlté políčka! Potom klikni na výsledok!
Vedúci diplomovej práce: prof. Ing. Stanislav Marchevský, Csc.
„šírkové spojenia - lepené“
Priamky a kružnice Vzájomné polohy
stavebný a znalecký softvér
Keď si sa narodil, plakal si a všetci okolo teba sa usmievali.
Posudky.
Použitie počítačov v geografii (2)
Opakovanie sekvencia postupnosť príkazov (príkaz je povel, ktorý počítač alebo iné zariadenie pozná a dokáže vykonať) vykonávanú v takom poradí, v akom.
SLNKO.
Prehľad projektu Oblasti vzdelávania Veková skupina Vzdelávacie ciele
Ovládacie panely.
Grafický výstup - 2D help plot
NA BICYKLI BEZPEČNE Otestuj svoje vedomosti z dopravnej výchovy.
7 rokov Natália Molnárová Vývojárka Ciele
Víta vás nový PowerPoint
POČÍTAČ A OBCHOD, POČÍTAČ A FINANCIE
Rovnice a ich riešenia.
VYHĽADÁVANIE LETECKÝCH ZÁJAZDOV
Viktor Olejár Univerzita P. J. Šafárika v Košiciach
Formátovanie tabuliek
Rozpoznávanie obrazcov a spracovanie obrazu
Kapowtech RoboSuite Team10.
Použitie počítačov v geografii (2)
Čo s malými písmenkami vo Win10 ?
Prednáška 4 string, prístup ku znakom stringu príklady cyklov
Vytvorenie diagramu zasadacieho poriadku
Základná charakteristika médií Stavba CD-R, CD-RW a DVD
Nepriama úmernosť – tabuľka, rovnica a graf
Prepis prezentácie:

Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr

Popis programu Lazarus Panel nástrojov Editor kódu Inšpektor objektov Pracovná plocha

Vytvorenie novej aplikácie V Paneli nástrojov klikneme : File – New... Následne sa nám otvorí okno v ktorom si zvolíme Application

Popis objektov v paneli nástrojov V paneli nástrojov sa nachádzajú karty ako napr.: Standard, Additional, Common Contrlols V karte Standard budeme používať tieto objekty: Button, Label, Edit Button Label Edit

Popis objektov v paneli nástrojov V karte Additional budeme používať tieto objekty: Image Image

Vyvolanie programu V paneli nástrojov klikneme na tlačidlo RUN alebo program vyvoláme taktiež funkčnou klávesou na klávesnici F8 RUN

Prvá aplikácia: Ako sa máš?

Postup: Ako sa máš? 1. Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1, Button2, Label1, Label2

Postup: Ako sa máš? 2. Jedným klikom klikneme na Button1 a v Inšpektori objektov pod kolónkou Caption premenujeme tlačidlo na Dobre . Taktiež tým istým postupom Button2 na Zle Label1 na Ako sa máš? Label2 vymažeme text a necháme ho prázdny

Postup: Ako sa máš? 3. Dvojklikom na tlačidlo Dobre sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme text: Label2.Caption :='Mám z teba radosť';

Postup: Ako sa máš? 4. Dvojklikom na tlačidlo Zle sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme text: Label2.Caption :='Chúďa moje';

Postup: Ako sa máš? Týmto máme za sebou prvý program za sebou a vyvoláme ho tlačidlom RUN alebo funkčnou klávesov F8

Postup: Ako sa máš? Otvorí sa nám naša prvá aplikácia

Aplikácia obdlžníky

Postup aplikácie : Obdlžníky Na pracovnú plochu vložíme cez kartu Standard tlačidlo Button a premenujeme ho v inšpektori objektov v kolónke Caption na Obdĺžniky V karte Additional vložime Image

Postup aplikácie : Obdlžníky Dvojklikom na pracovnú plochu sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme nasledovný kód: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

Postup aplikácie : Obdlžníky Dvojklikom na tlačidlo Obdĺžniky sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme nasledovný text: Image1.Canvas.Pen.Width:=10; Image1.Canvas.Pen.Color:=clRed; Image1.Canvas.Brush.Color:=clBlue; Image1.Canvas.Rectangle(10,30,130,100); Image1.Canvas.Pen.Width:=5; Image1.Canvas.Brush.Color:=clYellow; Image1.Canvas.Rectangle(30,50,150,130); Tlačidlom RUN vyvoláme aplikáciu

Postup aplikácie : Obdlžníky Opis jednotlivých časti kódu: Image1.Canvas.Pen.Width:=10; Image1 – nástroj (obraz) z panelu z panelu nástrojov Canvas – plátno na ktorom sa bude vykresľovať obraz Pen – pero ktorým sa bude kresliť na plátno Width - hrúbka 10 – nový parameter Každý príkaz sa končí bodkočiarkou. Color – farba, začína sa vždy písmenami cl a môže nadobúdať tieto hodnoty clBlue, clRed, clGreen, clYellow Brush – vnútorná výplň farbou Rectangle – vykreslenie obdĺžnika, poloha určuje súradnicami systému, ktoré sú dané od ľavého horného roha k pravému dolnému rohu. Naprd.: Rectandle (30,30,50,80) 30,30 50,80

Postup aplikácie : Obdlžníky 2 Rozdiel oproti predchádzajúcej aplikácie je ten, že šírku a výšku obdĺžnika budeme zadávať pomocou nástroja Edit.

Postup aplikácie : Obdlžníky 2 Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1,Edit1,Edit2,Label1,Label2 ,Image1 a premenujeme ich následovne: Button1 – Obdlžník Edit1 a Edit2 – vymažeme text (necháme ho prázdny) Label1 – šírka Label2 - výška Button1 Label1 Edit1 Label2 Edit2 Image1 Pracovná plocha(Form1)

Postup aplikácie : Obdlžníky 2 - Dvojklikom na pracovnú plochu (Form1) sa dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); Dvojklikom na Button1 sa taktiež dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: var X, Y, sirka, vyska : Integer; begin X := 150; Y := 120; sirka := StrToInt(Edit1.Text); vyska := StrToInt(Edit2.Text); Image1.Canvas.Brush.Style := bsClear; Image1.Canvas.Pen.Width := 5; Image1.Canvas.Rectangle (X, Y, X+sirka, Y+vyska); end;

Aplikácia: Náhodný kruh Táto aplikácia bude pozostávať z dvoch častí. 1. Vykreslenie jedného farebného kruhu, kde farby sa budú po každom stlačení tlacidla Button1 hádzať náhodne.

Aplikácia: Náhodný kruh 2. Vykresľovanie kruhov pomocou Button2 na náhodnej pozícii, náhodnej veľkosť a náhodnej farby.

Aplikácia: Náhodný kruh 1.časť Na pracovnú plochu (Form1) vložte tieto objekty z panelu nástrojov. Buton1, Button2, Image1 Premenujte ich v inšpektori objektov nasledovné: Button1 - Kruh Button2 – Náhodný kruh Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

Aplikácia: Náhodný kruh 1.časť Dvojklikom na Button1 (Kruh) vstúpte do editora kódu a napíšte nasledovný kód: Image1.Canvas.Brush.Color := Random (256*256*256); Image1.Canvas.Ellipse (50, 50, 100, 100); Popis kódu: Random – počítač zakaždým stlačením zvolí náhodne jedno číslo 256*256*256 – každá farba je definovaná zložkou červenej, zelenej a modrej v rozmedzí 0 – 256 Napr. rýdza červena – 256,0,0 Rýdza zelená – 0,256,0 Rýdza modrá – 0,0,256 Rýdza žltá – zmiešaním farby červenej a zelenej t.j: 256,256,0 Ellipse – vykresli kruh vpísaného od štvorca ktorý je daný podobne ako u obdĺžnika napr.: Ellipse(50,50,100,100) 50,50 100,100

Aplikácia: Náhodný kruh 2.časť Dvojklikom na tlačídlo Button2 (Náhodny kruh) sa dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var X, Y, r : Integer; begin r := Random (20)+10; X := Random (300); Y := Random (300); Image1.Canvas.Brush.Color := Random (256*256*256); Image1.Canvas.Ellipse (X-r, Y-r, X+r, Y+r); end;

Aplikácia: Náhodný kruh 2.časť Popis kódu: Var X,Y,r – sú hodnoty premennej Integer - celočíselné hodnoty r := Random (20) + 10; - znamená, že počítač bude náhodne vyberať polomer v rozmedzí 20 až 30 X := Random (300); - znamená, že počítač bude náhodne vyberať čísla súradnice x v rozmedzí od 0 do 300 Y := Random (300); - znamená, že počítač bude náhodne vyberať čísla súradnice y v rozmedzí od 0 do 300

Aplikácia: Semafor

Aplikácia: Semafor Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1,Button2,Button3, Image1 a premenujte ich takto Button1 – červená Button2 – žltá Button3 - zelená

Aplikácia: Semafor Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); Dvojklikom na Button1 (červená) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50,200+50-50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clRed; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50-50,150+50,200+50-50-50) ;

Aplikácia: Semafor Dvojklikom na Button2 (žltá) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clYellow; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50,200+50-50) ; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50-50,150+50,200+50-50-50) ;

Aplikácia: Semafor Dvojklikom na Button3 (červená) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clGreen; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50,200+50-50) ; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50-50,150+50,200+50-50-50) ; Následne môžete vyvolať program tlačidlom RUN.

Úloha: Snehuliak Naprogramujte snehuliaka ktorý bude pozostávať z troch kruhov a bude mať modrú výplň.

Aplikácia: Meno a priezvisko Aplikácia po stlačení tlačidla vypíše meno a priezvisko kde farby jednotlivých písmen sa menia a sú vopred dané.

Aplikácia: Meno a priezvisko Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na Meno a priezvisko a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

Aplikácia: Meno a priezvisko Dvojklikom na Button1 (Meno a prizevisko) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Font.Height := 20 ; Image1.Canvas.Font.Name := 'ARIAL'; Image1.Canvas.Font.Color := clBlue ; Image1.Canvas.TextOut (50, 50, 'Ľ'); Image1.Canvas.Font.Color := clYellow ; Image1.Canvas.TextOut (50+30, 50, 'U'); Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50+60, 50, 'B'); Image1.Canvas.Font.Color := clGray ; Image1.Canvas.TextOut (50+90, 50, 'O'); Image1.Canvas.Font.Color := clGreen ; Image1.Canvas.TextOut (50+120, 50, 'M'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlack ; Image1.Canvas.TextOut (50+150, 50, 'Í'); Image1.Canvas.TextOut (50+180, 50, 'R');

Aplikácia: Meno a priezvisko Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50,50 + 30, 'M'); Image1.Canvas.Font.Color := clGray ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 30,50+30, 'A'); Image1.Canvas.Font.Color := clGreen ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 60 ,50 + 30, 'Z'); Image1.Canvas.TextOut (50 + 90 ,50 + 30, 'Ú'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlack ; Image1.Canvas.TextOut (50 + 120 ,50 + 30, 'R');

Aplikácia: Meno a priezvisko Popis kódu: Image1.Canvas.Font.Height := 20 ; - veľkosť písma Image1.Canvas.Font.Name := 'ARIAL'; – typ písma Image1.Canvas.Font.Color := clBlue ; - farba písma Image1.Canvas.TextOut (50+30, 50, 'U'); - umiestnenie písmena kde 50+30 je x súradnica, 50 – y súradnica a 'U‘ je písmeno ktoré musí byť v úvodzovkách

Úloha Napíšte program ktorý po stlačení tlačidla vypíše vaše meno ale farba písmen bude náhodnou farbou ktorá sa po stlačení tlačidla bude vždy meniť.

Aplikácia: Generátor PIN kódu Táto aplikácia bude vyberať 4 náhodne čísla

Aplikácia: Generátor PIN kódu Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na PIN kod a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

Aplikácia: Generátor PIN kódu Dvojklikom na tlačidlo Button1 (PIN kod) vstúpte do editora kódu a napíšte: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var cislo : Integer; begin Image1.Canvas.Font.Name := 'Arial'; Image1.Canvas.Font.Height := 60; cislo := Random (10); Image1.Canvas.TextOut (60, 100, IntToStr (cislo)); Image1.Canvas.TextOut (120, 100, IntToStr (cislo)); Image1.Canvas.TextOut (180, 100, IntToStr (cislo)); Image1.Canvas.TextOut (240, 100, IntToStr (cislo)); end;

Aplikácia: Vozík Táto aplikácia bude vykresľovať vozík ktorý sa po stlačení tlačidla bude presúvať zľava do pravá a po narazení na okraj otočí svoj smer.

Aplikácia: Vozík Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na Vozík a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

Aplikácia: Vozík Vstúpte priamo editora kódu a vytvorte tieto procedúry: procedure vozik; begin Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clRed; Form1.Image1.Canvas.Rectangle(x, y, x+100, y-30); Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clBlue; Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x+25-15, y-15, x+25+15, y+15); Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x+75-15, y-15, x+75+15, y+15); end; procedure zmaz; Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Form1.Image1.Canvas.FillRect(Form1.Image1.ClientRect);

Aplikácia: Vozík Dvojklikom na Button1(Vozík) vstúpte do editora kódu a napíšte: zmaz; vozik; x := x + smer; if x + 100 > Image1.Width then smer := -10; if x < 0 then smer := 10;