Depth of Field Caustics Subsurface Scattering

Slides:



Advertisements
Podobné prezentácie
=MESIAC PRIRODZENÁ DRUŽICA ZEME =
Advertisements

Stredná odborná škola automobilová Moldavská cesta 2, Košice
EUROPEAN ACADEMY OF SCEINCES AND ARTS
Katarína Kvaková Katarína Krupová 2. D
Algorithmic Chemistry in Genetic Programming Informatics and Information Technologies Student Research Conference, 2006 Vojtech Szöcs Vedúci projektu:
HUBBLOV VESMÍRNY ĎALEKOHĽAD
Andrej Lúčny Témy bakalárskych prác Andrej Lúčny
Internet a www.
Fixačný filter Implementácia I-VT
M E X – H O T E L VÍTAME VÁS / WELCOME .... Present you our company.
OBJAVOVANIE VZOROV POHĽADU PRI NAVIGAČNÝCH ÚLOHÁCH NA WEBE
Svet bublín Martina Ľuptáková, 3.A Šk. rok: 2008/2009.
Kruh a Kružnica.
3D Technológie Michal Kubaľa III.A.
Optika Optika Lenka Heldová III.E Lenka Heldová III.E.
Štruktúra semestra – Surveillance (dohľad) nad infekčnými ochoreniami
Rozpoznávanie obrazcov šk.r
Kónická perspektíva Margita Vajsáblová
Optické prístroje.
Meteorológia.
Inovácia obsahu a metód vzdelávania prispôsobená potrebám vedomostnej spoločnosti EFEKT VODOVÝCH FARIEB VYPRACOVAL: MGR.ART. BARBORA ČISÁRÍKOVÁ.
Optika. Optické zobrazovanie
Doktorandský seminár Ústav experimentálnej fyziky SAV v Košiciach
5.2 ZÁPICHY Tvar a rozmery stanovuje norma STN Zápichy sú technologické prvky, ktoré uľahčujú opracovanie rotačných a rovinných plôch.
Spracovanie postupnosti pohľadu pravdepodobnostnými modelmi
Analýza sekvencií pohľadu
FARBOSLEPOSŤ.
...alebo o tom, pred čím presedíme hodiny a nekazí nám to oči
Gymnázium Jozefa Gregora Tajovského, Tajovského 25,
Multiplatformný rastrový program GIMP
v celoživotnom vzdelávaní so zameraním na OVP a vzdelávanie dospelých
Zobrazenie pravidelného ihlana v kótovanom premietaní
Logaritmická rovnica.
Správanie sa spotrebiteľa Užitočnosť
Web of Science V PRAXI Eniko Toth Szasz
Doc. RNDr. Jozef Brestenský, CSc.
Štruktúra semestra – Surveillance (dohľad) nad infekčnými ochoreniami
Ing. Jana Ďurišová Grafika pre web.
Pre X-ray Post X-ray.
Vesmír Rasťo Korčičiak 2.A.
Windows + Windows Live.
Výstupné zariadenia na dočasné zobrazovanie informácií, zvukový výstup
Zdroje bakalárskej práce
Čierne diery.
Exponenciálna rovnica
Infraštruktúra pre skupinové štúdie so sledovaním pohľadu
Čierne Diery.
Rozhodovacie džungle a iné klasifikačné algoritmy dolovania údajov
Vedúci diplomovej práce: prof. Ing. Stanislav Marchevský, Csc.
Dopady aktívnych opatrení trhu práce na zvyšovanie zamestnanosti
Optika Optické zobrazovanie
Probing the Binding Site of Abl Tyrosine Kinases Using in Situ Click Chemistry Bc. Matúš Hlaváč.
Bregmanove divergencie Využitie indexovacích štruktúr pre efektívne podobnostné vyhľadávanie Lukáš Holecy Bregmanove divergencie.
Binokulárne ďalekohľady
Virtuálna kooperácia pre kultúrne dedičstvo PROJEKT DIZERTAČNEJ PRÁCE
Rovnice a ich riešenia.
VYHĽADÁVANIE LETECKÝCH ZÁJAZDOV
Pomer prevrátený pomer postupný pomer.
Nastavte na tejto snímke vlastné pozadie – konkrétne dvojfarebný prechod, ktorý pôjde „šikmo nahor“
DVB – kódovanie - tabuľky transportného strímu
Štandardy v procese spracovania bibliografických informácií i u nás.
Implementácia inovatívnych foriem a metód výučby na ZŠ Bežovce
Využitie ultrazvuku v medicíne
Rozpoznávanie obrazcov a spracovanie obrazu
Kapowtech RoboSuite Team10.
What’s on the Horizon in Multiple Myeloma?
Použitie počítačov v geografii (2)
Základná charakteristika médií Stavba CD-R, CD-RW a DVD
Region-Banská Bystrica
Obsah prezentácie digitálna prezentácia Desatoro
Prepis prezentácie:

Depth of Field Caustics Subsurface Scattering Peter Pech, Daniel Pohanka, Tomáš Palkovič, Martin Nižnánsky

Depth of Field

Depth of Field Čo je to Depth of Field (hĺbka ostrosti)? Vzdialenosť najbližieho a najvzdialenejšieho objektu, ktoré sú v obraze prijateľne ostré

Hyperfocal distance Čo je to hyperfocal distance? Vzdialenosť nabližšieho objektu ktorý je ešte ostrý, keď je objektív kamery/fotoaparátu zaostrený na nekonečno. Mení sa s každým clonovým číslom.

Hyperfocal distance h = f2 / ac f = ohnisková vzdialenosť objektívu a = priemer clony (clonové číslo) c = circle of confusion (používa sa 1/1000 f)

Depth of Field limits blízka hranica: hs / h + (s - f) vzdialená hranica: hs / h - (s - f) h = hyperfocal distance s = vzdialenosť obejktu od kamery f = ohnisková vzdialenosť objektívu

Od čoho závisí DoF? Ohnisková vzdialenosť objektívu Čím je ohnisková vzdialenosť objektívu menšia, tým je DoF väčšia Priemer clony (clonové číslo) Čím je priemer clony menší (clonové číslo väčšie), tým je DoF väčšia Vzdialenosť zaostreného objektu od objektívu Čím je objekt ďalej, tým je aj DoF väčšia Vzdialenosť z akej prezeráme výsledný obrázok Čím je prezeraný obrázok ďalej, tým je zdanlivá DoF väčšia Subjektívne vnímanie ostrosti divákom

Použitie DoF Upútanie pozornosti na konkrétny objekt v scéne

Použitie DoF Oddelenie objektu od pozadia a rôzne umelecké kreácie

Caustics

Caustics – definícia 1 Kaustika je refrakčná vzorka vytvorená priehľadnými objektami, cez ktoré prechádza svetlo.

Caustics – definícia 2 Kaustika je vytvorená svetlom, ktoré je odrazené alebo prenášané cez lesklý povrch predtým než dopadne na matnú plochu.

Caustics – implementácia Nemožné alebo náročné implementovať pomocou radiosity alebo ray-tracing. Simuluje sa pomocou photon mapping alebo backward ray-tracingu.

Photon mapping vs. Backward Ray-tracing James Arvo. SIGGRAPH ’86. Lúče svetla sú sledované od zdroja svetla smerom do scény Vhodné pre statické scény Henrik Wann Jensen. Rendering Techniques ’96 Vhodné pre plne dynamické scény – hry a interaktívne aplikácie

Caustics + Ray tracing Caustics + Ray tracing Ray tracing

Caustics Mapping algoritmus Využitie v hrách a interaktívnych aplikáciách pre vysoké fps Beží na GPU a tým odľahčuje CPU Žiadne predpočítavanie Dynamická geometria, svetlá a kamera Ľubovoľný tvar objektov

Caustics nastavenia

Caustics nastavenia Závisí od softwaru resp. od algoritmu Energia Množstvo fotónov Exponent

Subsurface scattering

Subsurface scattering method to improve translucent materials rendering can observe on wax, marble, skin, milk...

How it works light penetrates the surface of a translucent object travels and interacts with material exits

Real materials slightly translucent light is absorbed, scattered, and re-emited

Absorbtion the further through the material light travels, the greater the proportion absorbed

Depth map based SSS get a depth map projected to scene render

Depth peeling used to account for varying densities beneath the surface

Texture space diffusion calculate original lightning transform, remap reapply

Ďakujeme za pozornosť