Optimálna cesta v územnon grafe Ľubomír Varga
Územný graf Riedky orientovaný graf Ceny hrán korelujú s euklidovskou vzdialenosťou týchto bodov Súvislosť s územnými mapami (cestná sieť) Testovacie grafy 253 vrcholov 1212 a 894 hrán
Prehladávacie algoritmy Dijkstrov algoritmus Floyd-Warshalov algoritmus AStar algoritmus Informované prehľadávanie Rôzne heuristiky Zvláda záporné slučky Negarantuje optimálnosť výsledku
Dijkstrov algoritmus http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html
AStar (A*) algoritmus
Hľadanie cesty Cena hrany = čas transportu Cena hrany = čas transportu + „addValue“ addValue – záporné hodnoty (príťažlivosť)
Iba čas
Čas + „addValue“
Legenda ku grafom AdvancedPathPlanner SimplestAStarPathPlannerForUT2004_0 SimplestAStarPathPlannerForUT2004_1 SimplestAStarPathPlannerForUT2004_2 SimplestAStarPathPlannerForUT2004_3 SimplestDijkstraPathPlanner Na osi y: čas v ms na 10000 plánovaní počet plánovaní, ktoré daný alg. vyhral