Stiahnuť prezentáciu
Prezentácia sa nahráva. Prosím počkajte
1
Depth of Field Caustics Subsurface Scattering
Peter Pech, Daniel Pohanka, Tomáš Palkovič, Martin Nižnánsky
2
Depth of Field
3
Depth of Field Čo je to Depth of Field (hĺbka ostrosti)?
Vzdialenosť najbližieho a najvzdialenejšieho objektu, ktoré sú v obraze prijateľne ostré
4
Hyperfocal distance Čo je to hyperfocal distance?
Vzdialenosť nabližšieho objektu ktorý je ešte ostrý, keď je objektív kamery/fotoaparátu zaostrený na nekonečno. Mení sa s každým clonovým číslom.
5
Hyperfocal distance h = f2 / ac f = ohnisková vzdialenosť objektívu
a = priemer clony (clonové číslo) c = circle of confusion (používa sa 1/1000 f)
6
Depth of Field limits blízka hranica: hs / h + (s - f)
vzdialená hranica: hs / h - (s - f) h = hyperfocal distance s = vzdialenosť obejktu od kamery f = ohnisková vzdialenosť objektívu
7
Od čoho závisí DoF? Ohnisková vzdialenosť objektívu
Čím je ohnisková vzdialenosť objektívu menšia, tým je DoF väčšia Priemer clony (clonové číslo) Čím je priemer clony menší (clonové číslo väčšie), tým je DoF väčšia Vzdialenosť zaostreného objektu od objektívu Čím je objekt ďalej, tým je aj DoF väčšia Vzdialenosť z akej prezeráme výsledný obrázok Čím je prezeraný obrázok ďalej, tým je zdanlivá DoF väčšia Subjektívne vnímanie ostrosti divákom
8
Použitie DoF Upútanie pozornosti na konkrétny objekt v scéne
9
Použitie DoF Oddelenie objektu od pozadia a rôzne umelecké kreácie
11
Caustics
12
Caustics – definícia 1 Kaustika je refrakčná vzorka vytvorená priehľadnými objektami, cez ktoré prechádza svetlo.
13
Caustics – definícia 2 Kaustika je vytvorená svetlom, ktoré je odrazené alebo prenášané cez lesklý povrch predtým než dopadne na matnú plochu.
14
Caustics – implementácia
Nemožné alebo náročné implementovať pomocou radiosity alebo ray-tracing. Simuluje sa pomocou photon mapping alebo backward ray-tracingu.
15
Photon mapping vs. Backward Ray-tracing
James Arvo. SIGGRAPH ’86. Lúče svetla sú sledované od zdroja svetla smerom do scény Vhodné pre statické scény Henrik Wann Jensen. Rendering Techniques ’96 Vhodné pre plne dynamické scény – hry a interaktívne aplikácie
16
Caustics + Ray tracing Caustics + Ray tracing Ray tracing
17
Caustics Mapping algoritmus
Využitie v hrách a interaktívnych aplikáciách pre vysoké fps Beží na GPU a tým odľahčuje CPU Žiadne predpočítavanie Dynamická geometria, svetlá a kamera Ľubovoľný tvar objektov
18
Caustics nastavenia
19
Caustics nastavenia Závisí od softwaru resp. od algoritmu Energia
Množstvo fotónov Exponent
24
Subsurface scattering
25
Subsurface scattering
method to improve translucent materials rendering can observe on wax, marble, skin, milk...
26
How it works light penetrates the surface of a translucent object
travels and interacts with material exits
27
Real materials slightly translucent
light is absorbed, scattered, and re-emited
29
Absorbtion the further through the material light travels, the greater the proportion absorbed
30
Depth map based SSS get a depth map projected to scene render
31
Depth peeling used to account for varying densities beneath the surface
32
Texture space diffusion
calculate original lightning transform, remap reapply
33
Ďakujeme za pozornosť
Podobné prezentácie
© 2024 SlidePlayer.sk Inc.
All rights reserved.