Prezentácia sa nahráva. Prosím počkajte

Prezentácia sa nahráva. Prosím počkajte

Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr.

Podobné prezentácie


Prezentácia na tému: "Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr."— Prepis prezentácie:

1 Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr

2 Popis programu Lazarus
Panel nástrojov Editor kódu Inšpektor objektov Pracovná plocha

3 Vytvorenie novej aplikácie
V Paneli nástrojov klikneme : File – New... Následne sa nám otvorí okno v ktorom si zvolíme Application

4 Popis objektov v paneli nástrojov
V paneli nástrojov sa nachádzajú karty ako napr.: Standard, Additional, Common Contrlols V karte Standard budeme používať tieto objekty: Button, Label, Edit Button Label Edit

5 Popis objektov v paneli nástrojov
V karte Additional budeme používať tieto objekty: Image Image

6 Vyvolanie programu V paneli nástrojov klikneme na tlačidlo RUN alebo program vyvoláme taktiež funkčnou klávesou na klávesnici F8 RUN

7 Prvá aplikácia: Ako sa máš?

8 Postup: Ako sa máš? 1. Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1, Button2, Label1, Label2

9 Postup: Ako sa máš? 2. Jedným klikom klikneme na Button1 a v Inšpektori objektov pod kolónkou Caption premenujeme tlačidlo na Dobre . Taktiež tým istým postupom Button2 na Zle Label1 na Ako sa máš? Label2 vymažeme text a necháme ho prázdny

10 Postup: Ako sa máš? 3. Dvojklikom na tlačidlo Dobre sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme text: Label2.Caption :='Mám z teba radosť';

11 Postup: Ako sa máš? 4. Dvojklikom na tlačidlo Zle sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme text: Label2.Caption :='Chúďa moje';

12 Postup: Ako sa máš? Týmto máme za sebou prvý program za sebou a vyvoláme ho tlačidlom RUN alebo funkčnou klávesov F8

13 Postup: Ako sa máš? Otvorí sa nám naša prvá aplikácia

14 Aplikácia obdlžníky

15 Postup aplikácie : Obdlžníky
Na pracovnú plochu vložíme cez kartu Standard tlačidlo Button a premenujeme ho v inšpektori objektov v kolónke Caption na Obdĺžniky V karte Additional vložime Image

16 Postup aplikácie : Obdlžníky
Dvojklikom na pracovnú plochu sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme nasledovný kód: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

17 Postup aplikácie : Obdlžníky
Dvojklikom na tlačidlo Obdĺžniky sa dostaneme do Editoru kódu a napíšeme nasledovný text: Image1.Canvas.Pen.Width:=10; Image1.Canvas.Pen.Color:=clRed; Image1.Canvas.Brush.Color:=clBlue; Image1.Canvas.Rectangle(10,30,130,100); Image1.Canvas.Pen.Width:=5; Image1.Canvas.Brush.Color:=clYellow; Image1.Canvas.Rectangle(30,50,150,130); Tlačidlom RUN vyvoláme aplikáciu

18 Postup aplikácie : Obdlžníky
Opis jednotlivých časti kódu: Image1.Canvas.Pen.Width:=10; Image1 – nástroj (obraz) z panelu z panelu nástrojov Canvas – plátno na ktorom sa bude vykresľovať obraz Pen – pero ktorým sa bude kresliť na plátno Width - hrúbka 10 – nový parameter Každý príkaz sa končí bodkočiarkou. Color – farba, začína sa vždy písmenami cl a môže nadobúdať tieto hodnoty clBlue, clRed, clGreen, clYellow Brush – vnútorná výplň farbou Rectangle – vykreslenie obdĺžnika, poloha určuje súradnicami systému, ktoré sú dané od ľavého horného roha k pravému dolnému rohu. Naprd.: Rectandle (30,30,50,80) 30,30 50,80

19 Postup aplikácie : Obdlžníky 2
Rozdiel oproti predchádzajúcej aplikácie je ten, že šírku a výšku obdĺžnika budeme zadávať pomocou nástroja Edit.

20 Postup aplikácie : Obdlžníky 2
Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1,Edit1,Edit2,Label1,Label2 ,Image1 a premenujeme ich následovne: Button1 – Obdlžník Edit1 a Edit2 – vymažeme text (necháme ho prázdny) Label1 – šírka Label2 - výška Button1 Label1 Edit1 Label2 Edit2 Image1 Pracovná plocha(Form1)

21 Postup aplikácie : Obdlžníky 2
- Dvojklikom na pracovnú plochu (Form1) sa dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); Dvojklikom na Button1 sa taktiež dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: var X, Y, sirka, vyska : Integer; begin X := 150; Y := 120; sirka := StrToInt(Edit1.Text); vyska := StrToInt(Edit2.Text); Image1.Canvas.Brush.Style := bsClear; Image1.Canvas.Pen.Width := 5; Image1.Canvas.Rectangle (X, Y, X+sirka, Y+vyska); end;

22 Aplikácia: Náhodný kruh
Táto aplikácia bude pozostávať z dvoch častí. 1. Vykreslenie jedného farebného kruhu, kde farby sa budú po každom stlačení tlacidla Button1 hádzať náhodne.

23 Aplikácia: Náhodný kruh
2. Vykresľovanie kruhov pomocou Button2 na náhodnej pozícii, náhodnej veľkosť a náhodnej farby.

24 Aplikácia: Náhodný kruh 1.časť
Na pracovnú plochu (Form1) vložte tieto objekty z panelu nástrojov. Buton1, Button2, Image1 Premenujte ich v inšpektori objektov nasledovné: Button1 - Kruh Button2 – Náhodný kruh Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

25 Aplikácia: Náhodný kruh 1.časť
Dvojklikom na Button1 (Kruh) vstúpte do editora kódu a napíšte nasledovný kód: Image1.Canvas.Brush.Color := Random (256*256*256); Image1.Canvas.Ellipse (50, 50, 100, 100); Popis kódu: Random – počítač zakaždým stlačením zvolí náhodne jedno číslo 256*256*256 – každá farba je definovaná zložkou červenej, zelenej a modrej v rozmedzí 0 – 256 Napr. rýdza červena – 256,0,0 Rýdza zelená – 0,256,0 Rýdza modrá – 0,0,256 Rýdza žltá – zmiešaním farby červenej a zelenej t.j: 256,256,0 Ellipse – vykresli kruh vpísaného od štvorca ktorý je daný podobne ako u obdĺžnika napr.: Ellipse(50,50,100,100) 50,50 100,100

26 Aplikácia: Náhodný kruh 2.časť
Dvojklikom na tlačídlo Button2 (Náhodny kruh) sa dostaneme do editora kódu a napíšeme tento kód: procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); var X, Y, r : Integer; begin r := Random (20)+10; X := Random (300); Y := Random (300); Image1.Canvas.Brush.Color := Random (256*256*256); Image1.Canvas.Ellipse (X-r, Y-r, X+r, Y+r); end;

27 Aplikácia: Náhodný kruh 2.časť
Popis kódu: Var X,Y,r – sú hodnoty premennej Integer - celočíselné hodnoty r := Random (20) + 10; - znamená, že počítač bude náhodne vyberať polomer v rozmedzí 20 až 30 X := Random (300); - znamená, že počítač bude náhodne vyberať čísla súradnice x v rozmedzí od 0 do 300 Y := Random (300); - znamená, že počítač bude náhodne vyberať čísla súradnice y v rozmedzí od 0 do 300

28 Aplikácia: Semafor

29 Aplikácia: Semafor Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1,Button2,Button3, Image1 a premenujte ich takto Button1 – červená Button2 – žltá Button3 - zelená

30 Aplikácia: Semafor Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect); Dvojklikom na Button1 (červená) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50, ) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clRed; Image1.Canvas.Ellipse (150, ,150+50, ) ;

31 Aplikácia: Semafor Dvojklikom na Button2 (žltá) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clYellow; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50, ) ; Image1.Canvas.Ellipse (150, ,150+50, ) ;

32 Aplikácia: Semafor Dvojklikom na Button3 (červená) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Brush.Color := clGreen; Image1.Canvas.Ellipse (150,200,150+50,200+50) ; Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Image1.Canvas.Ellipse (150,200-50,150+50, ) ; Image1.Canvas.Ellipse (150, ,150+50, ) ; Následne môžete vyvolať program tlačidlom RUN.

33 Úloha: Snehuliak Naprogramujte snehuliaka ktorý bude pozostávať z troch kruhov a bude mať modrú výplň.

34 Aplikácia: Meno a priezvisko
Aplikácia po stlačení tlačidla vypíše meno a priezvisko kde farby jednotlivých písmen sa menia a sú vopred dané.

35 Aplikácia: Meno a priezvisko
Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na Meno a priezvisko a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

36 Aplikácia: Meno a priezvisko
Dvojklikom na Button1 (Meno a prizevisko) vstúpte do editora kódu a napíšte: Image1.Canvas.Font.Height := 20 ; Image1.Canvas.Font.Name := 'ARIAL'; Image1.Canvas.Font.Color := clBlue ; Image1.Canvas.TextOut (50, 50, 'Ľ'); Image1.Canvas.Font.Color := clYellow ; Image1.Canvas.TextOut (50+30, 50, 'U'); Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50+60, 50, 'B'); Image1.Canvas.Font.Color := clGray ; Image1.Canvas.TextOut (50+90, 50, 'O'); Image1.Canvas.Font.Color := clGreen ; Image1.Canvas.TextOut (50+120, 50, 'M'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlack ; Image1.Canvas.TextOut (50+150, 50, 'Í'); Image1.Canvas.TextOut (50+180, 50, 'R');

37 Aplikácia: Meno a priezvisko
Image1.Canvas.Font.Color := clRed ; Image1.Canvas.TextOut (50, , 'M'); Image1.Canvas.Font.Color := clGray ; Image1.Canvas.TextOut ( ,50+30, 'A'); Image1.Canvas.Font.Color := clGreen ; Image1.Canvas.TextOut ( , , 'Z'); Image1.Canvas.TextOut ( , , 'Ú'); Image1.Canvas.Font.Color := clBlack ; Image1.Canvas.TextOut ( , , 'R');

38 Aplikácia: Meno a priezvisko
Popis kódu: Image1.Canvas.Font.Height := 20 ; - veľkosť písma Image1.Canvas.Font.Name := 'ARIAL'; – typ písma Image1.Canvas.Font.Color := clBlue ; - farba písma Image1.Canvas.TextOut (50+30, 50, 'U'); - umiestnenie písmena kde je x súradnica, 50 – y súradnica a 'U‘ je písmeno ktoré musí byť v úvodzovkách

39 Úloha Napíšte program ktorý po stlačení tlačidla vypíše vaše meno ale farba písmen bude náhodnou farbou ktorá sa po stlačení tlačidla bude vždy meniť.

40 Aplikácia: Generátor PIN kódu
Táto aplikácia bude vyberať 4 náhodne čísla

41 Aplikácia: Generátor PIN kódu
Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na PIN kod a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

42 Aplikácia: Generátor PIN kódu
Dvojklikom na tlačidlo Button1 (PIN kod) vstúpte do editora kódu a napíšte: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); var cislo : Integer; begin Image1.Canvas.Font.Name := 'Arial'; Image1.Canvas.Font.Height := 60; cislo := Random (10); Image1.Canvas.TextOut (60, 100, IntToStr (cislo)); Image1.Canvas.TextOut (120, 100, IntToStr (cislo)); Image1.Canvas.TextOut (180, 100, IntToStr (cislo)); Image1.Canvas.TextOut (240, 100, IntToStr (cislo)); end;

43 Aplikácia: Vozík Táto aplikácia bude vykresľovať vozík ktorý sa po stlačení tlačidla bude presúvať zľava do pravá a po narazení na okraj otočí svoj smer.

44 Aplikácia: Vozík Postup: Na pracovnú plochu vložte tieto objekty: Button1 a premenujte ho na Vozík a Image1 Dvojklikom na pracovnú plochu vstúpte do editora kódu a vložte známi príkaz ktorý vyčistí Image1: Image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);

45 Aplikácia: Vozík Vstúpte priamo editora kódu a vytvorte tieto procedúry: procedure vozik; begin Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clRed; Form1.Image1.Canvas.Rectangle(x, y, x+100, y-30); Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clBlue; Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x+25-15, y-15, x+25+15, y+15); Form1.Image1.Canvas.Ellipse(x+75-15, y-15, x+75+15, y+15); end; procedure zmaz; Form1.Image1.Canvas.Brush.Color := clWhite; Form1.Image1.Canvas.FillRect(Form1.Image1.ClientRect);

46 Aplikácia: Vozík Dvojklikom na Button1(Vozík) vstúpte do editora kódu a napíšte: zmaz; vozik; x := x + smer; if x > Image1.Width then smer := -10; if x < 0 then smer := 10;


Stiahnuť ppt "Lazarus Učebný text Vypracoval: Ing. Ľubomír Mazúr."

Podobné prezentácie


Reklamy od Google